« Guild Wars » (GW) est un CORPG (Competitive online role-playing game) édité par NCSoft dont le premier chapitre, « Prophecies », est sorti en France le 28 avril 2005. Ce jeu, bien que n'étant pas sans rappeler le célébrissime « World of Warcraft », s'en distingue par bon nombre de côtés.

Un MMORPG atypique

« GW » est un jeu sans abonnement. Pour jouer sans restriction, il suffit d'acheter la boîte du jeu. Certes, depuis son lancement, quelques options payantes ont été implémentées, mais elles sont purement cosmétiques et donc sans réelle influence sur le jeu. À l'époque dudit lancement, très rares étaient les MMORPG (massivement multijoueurs) accessibles en Europe sans abonnement. Pari risqué, mais payant puisque quatre ans après son lancement, GW est toujours bien vivant. Les trois premiers volets peuvent s'acheter et fonctionner indépendamment, seule la dernière extension requiert d'avoir déjà installé l'un des volets précédents.

De plus, là où nombre de MMORPG ont des limites de niveau de personnage très élevées, GW a une limite à 20, qui s'atteint très rapidement. Le jeu ne se résume donc plus à une « course aux armements » pour savoir qui aura le personnage de plus haut niveau ; ici, l'accent est plutôt mis sur le talent du joueur à manipuler son personnage de manière efficace.

Enfin, le jeu est basé sur les « instances ». Un certain nombre d'endroits affichés sur la carte sont accessibles à tous les joueurs en même temps (les « avant-postes »). Cependant, une fois sorti de cet endroit, le joueur (ou son groupe) est le seul présent dans la zone concernée. Ce système vise à éviter la frustration d'accomplir une quête et de voir le fruit de ses efforts tomber entre les mains d'un autre groupe de joueurs...

Pas d'artisanat dans GW, à la différence de bon nombre d'autres jeux. Les armes et tenues se personnalisent par l'adjonction de runes ou d'éléments destinés à améliorer leurs caractéristiques. Ces éléments se récupèrent sur des objets laissés par les monstres vaincus. On peut aussi changer la couleur de sa tenue à l'aide de fioles de teinture que l'on achète chez le marchand ou, une fois encore, qui auront été laissées par les monstres vaincus.

Enfin, « Guild Wars » dispose de serveurs dans de nombreuses langues, ce qui permet de faire passer à volonté son personnage d'un serveur à un autre, de manière à toujours trouver des joueurs avec qui parcourir le jeu. Ce que n'offrent pas tous les les MMORPG du marché.

Les différents volets du jeu

« GW » est fortement scénarisé. « Prophecies », le premier volet, voit la Tyrie aux prises avec l'invasion des Charrs, une race d'hommes-bêtes et les conspirations des Blancs-Manteaux en Kryte. Ce volet est d'ailleurs divisé en deux parties : la première voit une Tyrie en paix. C'est la « zone d'apprentissage des nouveaux joueurs », dans laquelle ils peuvent aborder les mécaniques de jeu sans trop de risques. Cette zone est communément appelé « l'Eden » par les joueurs, parce qu'une fois que l'on décide d'avancer dans le scénario, on ne peut plus y retourner. La seconde partie est la Tyrie après l'attaque des Charrs.

Le second volet, intitulé « Factions », sorti en avril 2006, ouvre aux joueurs le continent de Cantha, d'influence asiatique, où un étrange fléau se répand et fait muter les habitants. Ils devront réussir à faire coopérer Luxons et Kruzicks, deux factions antagonistes, pour contrecarrer les plans de Shiro Tagachi.

Le troisième épisode, « Nightfall », sorti en octobre 2006, emmène les joueurs sur le continent d'Elona, aux tonalités africaines, et les amène à lutter contre le retour d'un Dieu, Abbadon, et de ses sectateurs.

Enfin, le quatrième volet, « L'Œil du Nord », retourne dans « Prophecies », au gré de zones non encore explorées, et les place face à la menace des Destructeurs. Mais ils ne seront pas seuls à lutter... s'ils parviennent à rallier à leur cause les Norns, les Azuras et l'Avant-garde d'Eibon. « L'Œil du Nord » fait, de plus, le « pont » scénaristique avec le futur « Guild Wars 2 ».

Le scénario d'abord

Tous ces événements sont liés et les scénaristes du jeu ont pris soin de parsemer des indices dans chacun des volets du jeu. En outre, avoir plusieurs épisodes du jeu installés en même temps permet de faire voyager ses personnages d'un chapitre à l'autre et renforcer ainsi cette impression de « grand tout ». On parle déjà de Factions dans « Prophecies », on s'aperçoit que Nightfall est relié à « Prophecies » par une zone spécifique et que les deux chapitres sont situés en fait sur le même continent, enfin « L'Œil du Nord » présente (de manière non-jouable) certaines des races qui seront jouables dans « Guild Wars 2 ».

Ajoutons à cela qu'un pack de missions est disponible à l'achat en ligne et raconte (sous forme d'aventures en solo) l'histoire de certains personnages-clés de l'univers de « Guild Wars », comme, par exemple, maître Togo, ou encore Gwen, entre le moment où la Tyrie est attaquée par les Charrs (« Prophecies ») et le moment où on la retrouve dans « L'Œil du Nord ». Ces missions, totalement optionnelles et sans conséquences sur le jeu en lui-même, proposent des challenges variés et des récompenses sous formes d'objets de valeur.

La suite de cet article s'attachera aux mécanismes du jeu.